Questões de Concursos Públicos para Prova 1
(Tópicos: Classes, Objetos, Atributos, Métodos, Construtores, Associações, Getters, Setters)
ANO: 2015 BANCA: CESPE ÓRGÃO: TRE-RS PROVA: TÉCNICO JUDICIÁRIO - PROGRAMAÇÃO DE SISTEMAS
Considere as seguintes informações:
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carro (objeto)
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tamanho
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capacidade porta-malas
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quantidade de portas
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trava porta
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destrava porta
Nas informações listadas acima, referentes ao objeto carro, a informação trava porta, quando analisada em relação à orientação a objetos, representa:
ANO: 2015 BANCA: AOCP ÓRGÃO: HU-UFJF PROVA: ANALISTA DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO - PROCESSOS
Diante dos paradigmas principais de desenvolvimento de software no mercado, tem-se o paradigma estruturado e o da orientação a objetos. Objeto, neste contexto, é:
ANO: 2015 BANCA: UFG ÓRGÃO: AL-GO PROVA: ASSISTENTE LEGISLATIVO - PROGRAMADOR DE COMPUTADOR
Na programação orientada a objetos, a instanciação de objetos tem o objetivo de:
ANO: 2010 BANCA: FCC ÓRGÃO: TCE-SP PROVA: AGENTE DA FISCALIZAÇÃO FINANCEIRA - SUPORTE DE WEB
A descrição de um conjunto de entidades (reais ou abstratas) de um mesmo tipo e com as mesmas características e comportamentos. Trata-se da definição de:
ANO: 2010 BANCA: CESPE ÓRGÃO: ABIN PROVA: OFICIAL TÉCNICO DE INTELIGÊNCIA - ÁREA DE DESENVOLVIMENTO E MANUTENÇÃO DE SISTEMAS
Objeto é o agrupamento de classes similares que apresentam os mesmos atributos e operações. Na definição de uma classe, é necessário estabelecer a que objeto ela ocorre como instância.
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Certo
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Errado
ANO: 2010 BANCA: ESAF ÓRGÃO: SUSEP PROVA: ANALISTA TÉCNICO DA SUSEP - TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
Em relação à programação orientada a objetos, é correto afirmar que:
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o objeto é definido por atributos.
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objetos são instâncias de um atributo.
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apenas atributos numéricos são válidos.
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atributos podem ser agrupados em pointvalues.
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atributos adequados dispensam referências a objetos.
ANO: 2014 BANCA: CESPE ÓRGÃO: ANATEL PROVA: ANALISTA ADMINISTRATIVO - DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
O uso do conceito de delegação em projetos leva a um código dinâmico, normalmente com um ganho de desempenho.
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Certo
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Errado
ANO: 2012 BANCA: FCC ÓRGÃO: TRE-SP PROVA: ANALISTA JUDICIÁRIO - ANALISTA DE SISTEMAS
Nos conceitos de orientação a objetos, ….1…. é uma estrutura composta por ….2…. que descrevem suas propriedades e também por ….3…. que moldam seu comportamento. ….4…. são ….V5… dessa estrutura e só existem em tempo de execução.
Para completar corretamente o texto as lacunas devem ser preenchidas, respectivamente, por:
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1-objeto, 2-métodos, 3-assinaturas, 4-Classes, 5-cópias.
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1-polimorfismo, 2-funções, 3-métodos, 4-Herança, 5-cópias.
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1-classe, 2-atributos, 3-operações, 4-Objetos, 5-instâncias.
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1-multiplicidade, 2-símbolos, 3-números, 4-Classes, 5-herdeiros.
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1-domínio, 2-diagramas, 3-casos de caso, 4-Diagramas de classe, 5-exemplos.
ANO: 2014 BANCA: BIO RIO ÓRGÃO: EMGEPRON PROVA: ANALISTA DE SISTEMAS - DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES
Na orientação a objetos, um objeto é composto pelos seus dados e pelas funções que os manipulam, componentes que são conhecidos, respectivamente, por:
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classes e atributos
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atributos e métodos
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propriedades e classes
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métodos e propriedades
ANO: 2013 BANCA: CESPE ÓRGÃO: TRT - 17ª REGIÃO (ES) PROVA: ANALISTA JUDICIÁRIO - TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
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Certo
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Errado
ANO: 2008 BANCA: FCC ÓRGÃO: TRT - 2ª REGIÃO (SP) PROVA: ANALISTA JUDICIÁRIO - TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
As instâncias de uma classe são:
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seus atributos.
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suas superclasses.
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suas operações.
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seus objetos.
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seus relacionamentos.
Câmara Municipal de São Paulo - SP 2014 Cargo: Consultor Técnico Legislativo – Nível Superior Informática Banca: FCC
A afirmativa I refere-se à Programação Estruturada (PE. e a afirmativa II refere-se à Programação Orientada a Objetos (POO). A alternativa que traz as duas afirmativas verdadeiras é:
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I − Em linguagens estruturadas, como o Assembly, o programador sempre cria códigos de difícil leitura, pois nesse tipo de linguagem os saltos (jumps) estão sempre presentes. II − A POO provê uma melhor organização do código e contribui para o reaproveitamento de código, mas seus conceitos são de difícil compreensão se comparados aos conceitos da PE.
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I − A PE possibilita que o programador tenha maior controle sobre o fluxo de execução do programa. Para isso, pode utilizar estruturas de sequência, estruturas de decisão e estruturas de repetição. II − Os métodos definem o comportamento dos objetos, tendo seus nomes normalmente definidos por verbos. Para uma classe Carro, por exemplo, poderia haver os métodos ligar, acelerar e desligar.
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I − Uma característica da PE são os saltos (jumps), que funcionam da seguinte forma: o programador define um label no código e depois, a partir de qualquer parte do programa, ele pode executar um desvio de fluxo de execução para aquele label, mediante a avaliação positiva de uma condição. II − Classe é o molde para criar objetos. Possui todas as especificações de um grupo deles. As interfaces definem características de objetos, por exemplo, uma classe Pessoa pode ter as interfaces Nome, Endereço e Telefone.
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I − A depuração de um código com muitos labels e saltos (jumps), dificulta o entendimento do fluxo de execução de um programa estruturado. II − Herança é a capacidade de criar classes a partir de uma superclasse. Essas classes herdam, então, todas as características da superclasse. Encapsulamento é o princípio pelo qual uma classe sobrescreve um comportamento herdado de sua superclasse.
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I − A PE baseia-se no que deve ser feito e não em como a tarefa deve ser feita. Tende a gerar códigos em que os tratamentos dos dados são misturados com o comportamento do programa. II − Polimorfismo é a habilidade de esconder de outros objetos, as características intrínsecas de um dado objeto. Toda a comunicação entre objetos deve ser realizada através de interfaces. Um objeto não deve ser capaz de acessar nem alterar métodos de outro objeto diretamente.
IFB 2017 - Cargo: Professor - Área Desenvolvimento de Sistemas - Banca: IFB Nível: Superior
Alguns conceitos básicos de classes e objetos apresentados em Barnes e Kölling (2009) são descritos no texto a seguir:
Os objetos são criados a partir de . A classe descreve o tipo do _ ; os objetos representam instanciações individuais da . Podemos nos comunicar com objetos invocando seus métodos. O cabeçalho de um método é chamado e fornece informações necessárias para invocar o método. O de um objeto é representado pelos valores armazenados em seus . Os permitem que cada objeto seja configurado adequadamente quando ele é criado. Os __ implementam o comportamento dos objetos.
As palavras que completam CORRETAMENTE, na ordem apresentada, as lacunas do texto acima são:
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valores; programa; variável; assinatura; comportamento; campos; construtores; métodos
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classes; objeto; classe; assinatura; estado; campos; construtores; métodos
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classes; programa; classe; invocação; conceito; campos; retornos; métodos
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programas; objeto; classe; retorno; estado; retornos; construtores; classificadores
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valores; objeto; variável; assinatura; comportamento; campos; construtores; classificadores